Воскресенье, 25.06.2017, 03:19
Приветствую Вас Гость | RSS

Мурманская областная детско-юношеская библиотека

Отдел новой художественной литературы

Вам, читатель
Контакты
183025, г. Мурманск,
ул. Буркова д.30
т. 44-10-35
e-mail:admin@onhl.ru
Режим работы
Пн - Пт: 10.00 - 18.00
Сб: Выходной.
Вс: 10.00 - 17.00
Наши друзья

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » 2014 » Сентябрь » 7 » Играть или читать? И то, и другое, и можно без хлеба!
12:25
Играть или читать? И то, и другое, и можно без хлеба!
Компьютер и интернет за два десятка лет массового распространения настолько плотно вошел в нашу жизнь, что мы и помыслить себя не можем без них. Наше утро начинается с чашечки кофе - и проверки новых комментариев в блоге; днем страница в социальной сети постоянно открыта, а глаз автоматически цепляется за обновления в ленте новостей; вечером хочется расслабиться и ни о чем не думать - самые разнообразные игровые миры к нашим услугам. Но иногда мозг устает от цветных картинок и хочется чего-то спокойного, черно-белого, дающего пищу для воображения. Но и далеко от виртуальной реальности отходить не хочется, все-таки она такая знакомая и уютная! Что ж, эта проблема имеет решение...


Книжная серия "Disciples III: Renaissance"
Романы, выходящие в межавторской серии, посвящены различным временным периодам в истории фэнтезийного мира Невендаар, вымышленного мира из сеттинга игры Disciples. Название его с вымышленного языка переводится как "Священные земли".
Издание серии осуществляется совместно российскими издательствами "АСТ" и "Астрель". Серия основана в 2010 году, первой книгой стал "Коготь дракона" Ольги Баумгертнер, которая является ученицей Ника Перумова.  В создании книг принимали участие как известные российские фантасты, так и начинающие авторы.

Всего вышло 13 книг:
  • Баумгертнер О. Коготь дракона (2010)
  • Стадникова Е. Драгоценная кровь (2010)
  • Набокова Ю. Заклятье зверя (2010) 
  • Вероника Иванова В. Охота на ведьм (2010)
  • Выставной В. Нет правил для богов (2010)
  • Чернов А. Темный рыцарь Алкмаара (2010)
  • Ефиминюк М. Дорога к ангелу (2010)
  • Гришанин Д. Тайна Серебряного Храма (2010)
  • Гремящий перевал (2010) [антология] 
  • Метелёва Н. Эльфийский посох (2011)
  • Косенков В. Я — паладин! (2011) 
  • Галанина Ю. Побег из преисподней (2011)
  • Гореликова А. Четыре жезла Паолы (2011)
эльфиский посохОтметим отдельно самый удачный роман серии - "Эльфийский посох" Н. Метелевой. Это повествование о том, как эльфийский лорд Даагон ищет своего сына, который является одновременно и гибелью, и спасением всего эльфийского народа. Рожденный в ночь Двух Лун, сын Даагона является первым корнем Древа Смерти, а также потомственным и чуть ли не единственным из уцелевших (помимо самого лорда) носителей светлого пламени эльфийского бога Галлеана. На страницах книги царит совершенно непередаваемая атмосфера: наконец-то та мрачная и прекрасная готика, о которой было заявлено еще в самом начале серии, дала о себе знать еще раз. Наконец-то вновь ощутился терпкий привкус темного фентези: переплетение правды и лжи до практически полного взаимопроникновения, танго личных мотивов и противоречивых стремлений, метания, саспенс и осознание каждым из персонажей всей полноты ответственности за принимаемые ими решения. При этом книга практически избавлена от столь свойственных фентези пафоса и циничного раздувания мухи до размеров слона. На"Эльфийском посохе" можно в достаточной мере прочувствовать диалектику отношений макрокосма и микрокосма – стремлений отдельно взятой личности против нечеловеческой силы, страшной равнодействующей, рожденной желаниями окружающего мира.
Если вам по вкусу вселенная Disciples, вам придется по вкусу и эта история. Мрачная история о том, как тяжело выбирать, верить и прощать и о том, на какие жертвы можно идти ради того, что по-настоящему дорого.


Вселенная The Elder Scrolls, созданная компанией Bethesda Softworks, считается одной из самых проработанных компьютерных игр. Обширная география, богатая мифология, космология, оригинальное устройство мира - все это создает питательную почву для неисчерпаемого количества вкусных историй. В самих играх присутствует огромное количество книг, неважных для прохождения, но создающих необходимую атмосферу погружения. Естественно, выпуск книг по игровой вселенной TES не пришлось долго ждать.

адский городКиз Г. Адский город
Вот уже сорок лет государства и народы Тамриэля оправляются от небывалых разрушений, причиненных вторжением из Обливиона армий принцев-даэдра. Император Титус Мид собирает по кусочку расколотые войной земли. Неожиданно у берегов континента появляется летающий остров, уничтожающий все живое на своем пути. Противостоять ему и спасти мир решаются немногие. В их числе принц Аттребус Мид, чье имя окутано романтическими легендами. Данмер Сул, волшебник и воин, разыскивающий давнего врага. Сыщик Колин, который потянул за ниточку опаснейшего заговора. Юная девушка по имени Аннаиг, чьи способности к алхимии оценили даже обитатели Адского города — Умбриэля.
Сюжет книги линеен и не уклоняется от берегов основного "квеста", полностью описанного в аннотации. Тем не менее, концепция жизни летающего города кажется любопытной, да и побочные "квесты" не вызывают ощущения натянутости и разбавляются успешными поворотами повествования. К сожалению, а может, и к счастью, в этой книге нет ни грамма размышлений, нравоучений. Только приключение, разделенное на персонажей, и больше ничего. Да и сами персонажи могли бы быть посочнее, живее. Но при этом нельзя сказать, что это так уж и необходимо конкретно этой книге. И без этого она вполне удалась, по мнению фанатов игр этой серии.



Пехов А. Хроники Сиалы
Вор и герой - понятия несовместимые? Как бы не так! Когда приходится делать нелегкий выбор между топором палача и Заказам на небольшую прогулку в мрачные могильники эльфийских лесов, трезвомыслящие люди выбирают топор палача, а герои, такие, как Гаррет, решают бросить кости и, надеясь, что выпадут шестерки рискнуть.
Ведь всего-то надо пробраться в заброшенную башню Ордена, надуть парочку злобных демонов, избавиться от наемных убийц, подставить воровскую гильдию, выйти из десятка кровавых стычек... ну и доехать до этих тьмой проклятых могильников вместе с небольшим отрядом отчаянных королевских рубак. Стоит ли говорить, что такой Заказ просто невозможно выполнить?

"Люди в этом городе слишком богатые, чтобы быть счастливыми. Хорошо, что у них есть я" (с) Гаррет

крадущийся в тениФэнтези-роман "Крадущийся в тени" является дебютной работой писателя Алексея Пехова. Он открывает читателю необычный мир Сиалы и знакомит с главным героем книги – вором Гарретом, больше известным нам, играющим людям, по серии компьютерной игры THIEF. Но Пехов не пытается создать "воровскую сагу", а переносит Гаррета на другой уровень – собственный мир со своими законами, в котором проверяет характеры своих многочисленных персонажей.
На волне успеха первой книги автор решил довести роман до трилогии, выпустив сначала сиквел "Джанга с тенями", а позже довершила финал и "Вьюга теней". Причём в последних двух книгах Гаррет уже не просто мастер-вор, он несёт на себе бремя спасителя загадочного мира. Загадочный он от того, что Пехов не раскрывает подробности, а переплетает историю на протяжении всего романа с другим скрытым миром и старается держать интригу.
Вор, по своей сущности, должен находиться в оппозиции к государству, но Пехов решает изменить этому стереотипу. В руках его вора оказывается весь мир и судьба всего государства. Гаррет проходит через огонь, воду и медные трубы, и понимает, что мир проверяет его на прочность и стойкость. Цена одной ошибки может стоить ему не только собственной жизни, но и гибели близких ему людей.  Наконец, ему приходится победить самого себя – своего двойника, который впитал его слабости и часть сущности.
В романе ярко освещается вопрос добра и зла. "Что есть зло? Что есть добро? Кто сможет определить, что есть первое и что есть второе?! Если человек дал тебе золотой, спас тебе жизнь и убил другого, незнакомого тебе парня, это добро?".
"Вот видишь, вор, зло становится добром, а добро злом, стоит лишь посмотреть на них с разных берегов жизни".
Пехов проверяет своих героев на веру в себя, показывает различные крайности жизни и последствия их выбора. Предательство и дружба, любовь и ненависть, добро и зло – они лежат на граничащих ступеньках друг от друга, и только от выбора каждого зависит, в какую сторону мы можем развернуть окружающий мир.


сталкерКнижная серия S.T.A.L.K.E.R. продолжает идею одноименной серии игр. Действие большинства книг происходит в альтернативной реальности в Чернобыльской зоне отчуждения после вымышленной катастрофы 2006 года. Права на серию принадлежат украинской компании, разработчику серии игр, GSC Game World.
В проекте приняли участие как известные российские фантасты, так и начинающие авторы. Большинство книг написано в жанре боевика. Серия периодически "обновляется" - меняет название, место действия, детали сюжета и реалии мира, но общий антураж лихого боевика с мутантами и атмосфера техногенной катастрофы остается всегда.
Как отмечает журнал "Мир Фантастики", это самый успешный, на сегодняшний день, российский проект новеллизаций, несмотря на отмечаемые журналистами многочисленные нестыковки в произведениях. "Эти книги честно развлекают читателя, не претендуя на нечто большее", отмечает журнал.
В силу того, что книги написаны разными авторами с совершенно различными способностями, вкусами и выразительными средствами, книги разительно отличаются по качеству содержания. Кому-то удается создать на базе наработанного материала увлекательный и нетривиальный сюжет и преподнести его на высоком уровне читателю. Кто-то же тупо описывает избитые мотивы, не утруждая себя придумать хоть сколько-то стоящий ход развития событий. Издатель, в погоне за продажами и попытках вывести серию на новый уровень, не гнушается ничем - например, опубликовать в серии "Сталкер" повесть братьев Стругацких "Пикник на обочине" и потом заявить, что так и было. Юные фанаты игры негодовали - да кто они такие, эти Стругацкие, извратили всю атмосферу игры, не пускать их больше в проект!
Книги серии "S.T.A.L.K.E.R" ориентированы на свою аудиторию читателей, в которую входят преимущественно мужчины с 14 и до 40 лет. Безусловно, это не означает, что никто другой читать их не может. Но в таких книгах есть все, что должно быть в мужской фантастике – суровые, но искренние и справедливые герои (гораздо реже – они злодеи), приключения и опасности, мистика и тайны, ну и "плохие ребята", конечно.


ЛитРПГ ворвалась на просторы Сети недавно. Конечно, до того был "Лабиринт отражений" Сергея Лукьяненко, был "Кристалл" Степана Вартанова, но это лишь отдельные образцы (да и "Лабиринт" - скорее уж киберпанк, а "Кристалл" - приключенческая фантастика). Как же отличить киберпанк от ЛитРПГ, а их - от банальных новеллизаций? Все очень просто:
- если перед нами антиутопический мир будущего, в котором высокое технологическое развитие сочетается с глубоким упадком или радикальными переменами в социальном устройстве - это киберпанк;
- если по сюжету произведения герой попадает в мир виртуальной игры, а в тексте использованы игровые логи, есть описания окон интерфейса, даны характеристики игровых предметов и персонажей - это ЛитРПГ;
- если приключения в игровой вселенной описываются так, словно это реальный мир – перед нами фанфик;

А вот многочисленные книги серии "S.T.A.L.K.E.R." или романы по "Warhammer" к ЛитРПГ отношения не имеют, хотя и непосредственно связаны с популярными играми.
Если киберпанк уже оформился как жанр, фанфики и новеллизации тоже давняя и славная традиция, то  направление ЛитРПГ по-настоящему оформилось только в 2012 году. Но у него уже появились свои классики.

господство клановСудя по всему, моду на русскоязычное ЛитРПГ создал Руслан Михайлов, роман которого "Господство кланов" (СПб.: Издательский дом "Ленинград", 2012) начал выкладываться на Самиздате примерно в середине 2012 года.
У Михайлова главный герой, оставшийся без работы и без денег на поддержание своего аккаунта в игре Вальдира, получает неожиданное предложение от знакомого. Тот готов оплатить новый аккаунт с длительным пребыванием в игре, если герой поможет с одним делом. Естественно, герой соглашается…  Все, что мы попытаемся рассказать дальше, будет уже спойлером, а ведь наверное есть еще люди, которые "Господство кланов" не читали. Роман очень интересный и был напечатан, но, увы, не слишком большим тиражом и не в самом крупном издательстве.

маханенкоВторой атлант, который держит на своих плечах сверкающий свод ЛитРПГ - Василий Маханенко, поведавший нам про Путь Шамана.
Его герой – программист Дмитрий Махан ненароком взломал систему городского водопровода, за что был осужден и отправлен в тюрьму. Действие происходит в будущем, где преступников сажают не за решетку, а отправляют на рудники Барлионы: "игры, которая заполонила собой весь мир, а для некоторых и вовсе стала всем миром". Но не таков шаман Махан, чтобы долго махать киркой на скучном руднике! Естественно, он быстро покинет "медный рудник Прика" и, конечно же, вмешается в глобальные игровые события. "Путь Шамана" выходит в издательстве "Альфа-книга" под не очень выгодным названием "Барлиона".

русВмешательство в глобальные игровые события – именно то, что объединяет судьбы главных героев большинства ЛитРПГ. Скучно ведь писать (и, наверное, читать) о том, как персонаж потихоньку качается, ни во что особо не вмешиваясь, ни на что не влияя. Этот принцип обязательного вмешательства в глобальные дела задействован и в "Играть, чтобы жить" Дмитрия Руса.
Рус появился на Самиздате в самом конце 2012 года. Его герой, тридцатилетний компьютерщик, смертельно болен, жить ему осталось едва ли месяц. Он узнает про феномен "срыва" - у погрузившегося слишком глубоко в вирт-мир игрока сознание отделяется от тела и "оцифровывается", после чего навсегда остается жить в онлайне. Спасшись от неминуемой гибели во вселенной Друмира, герой становится темным эльфом, знакомится с богом Неназываемым, заполучает в подруги красивую эльфу, а в друзья – сильный клан…


Отношения книг и компьтерных игр всегда складывались драматично. С момента появления самого первого компьютера (а следовательно, и первых игр) между двумя этими способами проведения досуга разразилась жестокая конкуренция. Книги проигрывали по зрелищности, играм часто не хватало проработанной сюжетной составляющей и интеллектуального наполнения, но игровой народ в своей массе голосовал именно за зрелища.  Но книги так просто не сдаются! И война могла бы длиться вечно - но неожиданно свершилось перемирие в форме игровых адаптаций. Игровая индустрия открыла для себя клондайк сюжетов в этих винтажных бумажных листочках, а игроманы потянулись к первоисточникам любимых игр - надо же посмотреть, как оно там было изначально!
Немалую, если не сказать, основную роль в этом сыграла крайне удачная игровая адаптация вселенной "Ведьмака" А. Сапковского.

"Хоть я и уважаю вкус и опыт любителей фэнтези-литературы, некоторые из них не располагают такими глубокими познаниями в книжной индустрии.
Иногда они, судя мои книги по обложке, делают ошибочный вывод, будто они держат в руках вторичный продукт, новеллизацию одноименной игры. И не покупают ее".


ведьмак"Ведьмак" - фэнтезийный цикл польского писателя Анджея Сапковского. Первая книга цикла увидела свет в 1986 году, последняя — в 1999.
Главным героем серии является Геральт из Ривии, ведьмак - истребитель чудовищ, угрожающих людям. Ещё ребёнком его отдали ведьмакам, которые забрали Геральта в старую крепость Каэр Морхен, где подвергли мутации, повысившей скорость его реакций, выносливость, сопротивляемость ядам и болезням. Он известен под несколькими прозвищами: Гвинблейдд - Белый Волк на Старшем наречии, Белоголовый ведьмак, а также Блавикенский Мясник. Основная работа Геральта из Ривии — за деньги уничтожать опасных чудовищ и монстров. Этим ведьмак занимался долгое время, пока в его жизни не появилось нечто действительно важное: маленькая девочка по имени Цирилла. Но в результате интриг королей и чародеев ведьмак оказывается втянут в эпицентр противостояния северных королевств и могущественной южной империи Нильфгаард. Геральт пытается спасти от тех и других юную Цири, княжну уничтоженного нильфгаардцами королевства Цинтра. Каждая фракция, будь то правители нордлингов, император Нильфгаарда или Капитул чародеев, имеет собственные планы на Цири. Ведьмаку это совсем не нравится; он готов защищать девочку единственно известным ему способом - убийством её недоброжелателей. Ко всему прочему Геральт пытается разобраться в своих неоднозначных отношениях с чародейкой Йеннифэр. Робкие чувства этих двоих могут не выжить, когда на арену выходят пресловутые "государственные интересы" и "высшие цели".
Цикл "Ведьмак" относится к жанру эпической фэнтези, но по общей стилистике заметно отступает от канонов этого жанра. Вместо чёткого разделения добра и зла, Сапковский рисует картину жестокого средневековья, в котором ведется борьба народов и государств. Автор не выводит никакую из сторон более симпатичной и явно положительной, а описывает ужасы войны и ксенофобии. При этом Сапковский нередко прибегает к описанию натуралистичных сцен насилия.
Одним из основных конфликтов в произведении является борьба эльфов и дриад против теснящей их цивилизации людей. Эльфы, традиционно положительные в фэнтези-произведениях, в мире Сапковского предстают высокомерной, вымирающей расой, по степени жестокости и ненависти к инородцам ничуть не уступающей людям. Отряды эльфийских партизанов-"белок" наводят ужас на крестьян, разрывающихся между страхом перед эльфами и страхом перед наказанием за помощь им.
Главные герои постоянно оказываются между двух огней, не пытаясь выбрать сторону.

История компьютерной игры продолжает основную сюжетную линию цикла романов польского писателя. Сам Сапковский признался, что от The Witcher он видел только арты, которые ему очень понравились. Писатель не считает, что внес хоть сколь-нибудь значимый вклад в разработку The Witcher.
Вероятно, поэтому Анджей и призывает поклонников книжного цикла не воспринимать игры про Геральта всерьез. Сапковский считает, что серия The Witcher — "не канонична". "Давайте, наконец, скажем это вслух. При всем моем уважении к CDPR, игры по "Ведьмаку" — это не "альтернативные версии" сюжета книги и не полноценные продолжения. На самом деле два игровых "Ведьмака" — это весьма вольная адаптация книг. Адаптация, хочу отметить, созданная совершенно другими людьми".
Но как бы то ни было, народ потянулся к книгам, мир узнал, что в польской фантастике есть не только Станислав Лем, а сам пан Анджей вдохновился на еще один роман о похождениях ведьмака. Сплошные плюсы!


Следующие книги не созданы по игровым вселенным, до них не дотянулись шалвливые руки игроделов (пока?), но с виртуальными мирами они связаны теснейшим образом. Можно сказать, виртуальная реальность - полноценный персонаж в этих романах.

этчеллсЭтчеллс Т. Рухнувший мир
Игра — и жизнь. Что из них первично, а что — вторично? Где кончается одно, где начинается другое? Геймер, ведущий популярный блог, уже и сам этого не понимает. Персонажи сложной, увлекательной «игрушки для избранных», которую он проходит уровень за уровнем, все больше сливаются в его сознании с близкими и приятелями из реальной жизни.
Это роман об одиночестве, о дружбе, о преображениях, настигающих тех, кто ныряет в ирреальность, забыв о страховочных тросах. Веселый и грустный в одинаковых пропорциях.
Роман необычный. Волей автора читатель становится свидетелем развертывания сразу двух сюжетов: сюжета компьютерной игры, прохождение которой описывает главный герой этого произведения, и сюжета жизни собственно самого героя романа. Постепенно оба сюжета начинают настолько сливаться, что во время чтения не сразу замечаешь, где заканчивается один и начинается другой.
Герой романа – геймер, являющийся фанатом компьютерной игры "Рухнувший мир", начинает выкладывать в блоге фанатов этой игры ее прохождение. Все повествование написано от первого лица, мы как будто являемся читателями попеременно то его дневника, то его блога. Все события – и реальные, и происходящие в компьютерной игре, - мы видим только глазами героя, и чем дальше двигается повествование, тем сложнее переплетение реальной жизни и виртуальной. Постепенно компьютерная игра с весьма символическим названием - "Рухнувший мир" настолько становится жизнью героя, что окончательно разрушает его реальный мир и его отношения с реальными людьми.
Тема романа сейчас становится все более популярной - насколько сильным и пагубным может быть влияние придуманного мира на мир настоящий, реальную жизнь геймера.

стивенсонСтивенсон Н. Вирус Reamde
"Т’Эрра"… Многопользовательская ролевая игра нового поколения с миллионами поклонников по всему миру. С каждым днем "Т’Эрра" увлекает все больше фанатов, погружающихся в захватывающий виртуальный мир, который для многих стал уже куда привлекательнее и важнее мира реального. И успехом игры решает воспользоваться группа хакеров. Эти кибергангстеры создают уникальный вирус "REAMDE", который шифрует все данные на зараженном компьютере и требует за них выкуп… Но жизнь - штука непредсказуемая, и случайно в поле действия попадает русская мафия с ее поистине неограниченными возможностями. Но кто кого поборет - кит или слон? - что случится, если случайно русские гангстеры встанут на пути у Аль-Каиды? Завертится такой клубок событий, что забудешь о сне и еде!
Свежая книга от знаменитого американского фантаста. Его "барочный цикл" в свое время собрал гирлянду крупных премий – Хьюго, Локус, премию Артура Кларка. И если тот цикл отсылал временами на пару столетий назад, то "Вирус REAMDE" - стопроцентное настоящее. Здесь все начинается с геймеров, которые по всему миру полюбили многопользовательскую онлайн-игру Т`Эрра, а затем случилось непоправимое: вирус, затронувший пользователей как минимум сорока трех стран. В поисках решения главные герои исколесят весь земной шар, не всегда по своей воле. Как только история разгонится за десять секунд до сотни километров в час, начнется тотальный Джеймс Бонд и экшн до последней страницы этого увесистого кирпича. Даже так: "Вирус REAMDE" - это книжное воплощение последней части "Крепкого орешка", той самой, где половину действия перетягивал на себя худосочный айтишник с пристрастием к фигуркам из любимых компьютерных игр.
Все происходящее настолько похоже на компьютерную игру, что становится отражением отражения. Автор поднимает интересную тему: как получилось, что корпорация, которая ничего не производит (как сталеплавильный завод, например) и не продает (как любой интернет-магазин), а всего лишь обращает в деньги желание игроков владеть виртуальными товарами, поднимая ими статус вымышленных персонажей, зарабатывает миллиарды и увлекает миллионы?
Прочитайте книгу и узнайте.

эребПознански У. Эреб
"Ник увлекся "Эребом" - компьютерной игрой, которая передается в его школе из рук в руки. Правила ее чрезвычайно строги: у человека есть только один шанс сыграть, при этом он должен быть все время в полном одиночестве; говорить с кем-либо об "Эребе" запрещено. Если игрок нарушает правила или не справляется с заданием, он сразу вылетает и уже никогда больше не может принять участие в игре. Самое же удивительное в том, что задания, которые раздает "Эреб", нужно выполнять не в виртуальном мире, а в реальной жизни. Так самым причудливым образом переплетаются вымысел и действительность.
Но однажды игра приказывает Нику убить человека..."
С первых же страниц книга заинтересовывает. Чем именно, даже непонятно. В центре повествования обычный старшеклассник Ник, со своими подростковыми заботами - школа, тренировки по баскетболу, друзья, родители, тайная любовь. Казалось бы, ничего особенного, но очень интересно наблюдать за этой обычной жизнью Ника.
И вот к Нику попадает диск с игрой "Эреб". И теперь сюжет повествует о двух сторонах жизни Ника. О его виртуальной жизни в фэнтези-мире, населенном эльфами, варварами, гномами и прочими сказочными существами; и о его реальной жизни.
Игра, нужно сказать, тоже не простая, кажется, что она знает все о человеке, который в нее играет - о его друзьях, одноклассниках, жизни вне игры. Игра дает задания не только в виртуальном мире, но и в реальном и, кажется, способна исполнять желания.
Автору хорошо удалось передать игровой процесс и то чувство, которое возникает, когда с головой уходишь в игру.
Чем дальше, тем динамичнее становится повествование, все больше действий в реальном мире, а виртуальный становится все мрачнее и все плотнее друг к другу становятся эти два мира.
К какому жанру можно отнести книгу - мистика, фантастика или реализм - понять сложно, пока не дочитаешь ее до конца.


Конечно, этими произведениями тема сосуществования компьютерных игр и книг далеко не исчерпывается. В конце концов, мы ничего не сказали о Лукьяненко и его трилогии о Диптауне; М. и С. Дяченко с их "Цифровым"; вселенной "Метро 2033"; о К. Рессуни-Деминье и романе "Город. Белое сияние", повествующем об опасности запредельного погружения в поддельную реальность; в "Этногенезе" жанр тоже наследил - А. Чубарьян с трилогией "Хакеры" задал новую планку уровня проекта, преодолеть которую мало кому удалось.
Новые технологии расширяют горизонты - кто знает, чем через десять лет мы будем развлекать себя на досуге? Но ясно одно - книга сможет приспособиться, захватить и переработать в тексты все, что ей предложит время. Эти бумажные тигры такие коварные!



Категория: Виртуальные выставки | Просмотров: 1035 | Добавил: Zonne | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Блиц - опрос
Книга года-2016 - это:
Всего ответов: 2
Баннеры

Облако тегов


Copyright ONHL MODUB © 2017
Сделать бесплатный сайт с uCoz